El deporte recreativo es la modalidad definida como aquella practicada por placer y diversión, sin ninguna intención de competir o superar a un adversario.


  • Juegos tradicionales. Se trata de dinámicas heredadas y transmitidas de generación en generación, por lo general involucrando el uso del cuerpo y de elementos de la naturaleza, dado que tienen poca variación a lo largo de las épocas. Pueden estar vinculados a ciertas culturas específicas, así como a los valores de una comunidad o a la historia local.
  •  Juegos populares. Este tipo de actividades se realizan de manera masiva y tienden a lo novedoso, lo de moda o los requerimientos y posibilidades del momento. Su reglamentación y condiciones suelen ser variadas y cambiantes, adaptándose a la idiosincrasia de quienes lo practican, pero al mismo tiempo sin hacer énfasis alguno en su cultura específica. A menudo son empleados en escuelas e institutos como mecanismo pedagógico.
  •  Juegos autóctonos. Estas actividades recreativas son semejantes a las tradicionales, con la diferencia de que sus reglas y procedimientos varían en el tiempo, mutando conforme al concepto de diversión que los individuos posean y perdiendo o ganando elementos en el proceso. El resultado es que las versiones contemporáneas pueden diferir significativamente de sus versiones originales, a punto de constituir juegos enteramente distintos.

  • Ejemplo de juego tradicional: 

    La “mancha”. Conocido con muchísimos nombres a lo largo del mundo, este es el clásico juego de persecución en que un individuo debe correr detrás de otro u otros hasta alcanzarlo y, entonces, cambiar posiciones. Es un clásico juego infantil que sin embargo es muy practicado entre atletas adultos, pues fomenta la resistencia física y la velocidad.





    Ejemplo de juego popular:
    Los atados. Este juego requiere de un grupo grande para practicarse. Un elegido se posiciona de espaldas al grupo mientras los demás se toman firmemente de las manos formando una cadena. Entonces los punteros de la cadena deberán moverse entre los eslabones sin soltarse ni interrumpir la cadena, hasta quedar atados o enredados. Entonces el elegido debe voltear e intentar desanudar la cadena sin romperla.




    Ejemplo de juego autóctono:
    Mímica. Este juego requiere de múltiples participantes, organizados en dos bandos de igual número. Se elegirá un tópico de juego (nombres de películas, por ejemplo) y cada bando asignará a un miembro del otro un nombre elegido en secreto. Entonces el miembro elegido deberá intentar guiar a su equipo a través de mímicas, sin decir una sola palabra, hasta que adivinen el mensaje secreto. Para ello tendrá un minuto de plazo. El equipo que lo logre suma un punto y se recomienza.





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